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Digitale Spiele
Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik- Herausgeber:innen:
- Reihe:
- Edition Kulturwissenschaft, Band 145
- Verlag:
- 2018
Zusammenfassung
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2018
- ISBN-Print
- 978-3-8376-4002-1
- ISBN-Online
- 978-3-8394-4002-5
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Edition Kulturwissenschaft
- Band
- 145
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 422
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12 Christoph Hust
- Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie Kein Zugriff Seiten 15 - 34 Daniel Martin Feige
- Digitale Spiele: Kunstdiskurse Kein Zugriff Seiten 35 - 46 Stephan Schwingeler
- Coincidentia oppositorum? Kein Zugriff Seiten 47 - 56 Markus Rautzenberg
- Videospiele und Genderforschung Kein Zugriff Seiten 57 - 72 Hanna Fink
- Die Vulnerabilität des Anderen Kein Zugriff Seiten 73 - 88 Arno Görgen
- Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 89 - 106 Eugen Pfister, Josef Köstlbauer
- Videospiele als politisches Medium Kein Zugriff Seiten 107 - 124 Martin Roth
- Sammeln und dokumentieren Kein Zugriff Seiten 125 - 136 René Meyer
- Die Reise ins Labyrinth Kein Zugriff Seiten 139 - 154 Andreas Capek
- Videospiele als Populärkultur Kein Zugriff Seiten 155 - 178 Stefan Schubert
- Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen Kein Zugriff Seiten 179 - 192 Britta Neitzel
- Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert Kein Zugriff Seiten 193 - 204 Barbara Büscher
- ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater Kein Zugriff Seiten 205 - 218 Juliane Männel
- Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht Kein Zugriff Seiten 219 - 226 Jasmin Solfaghari
- Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt Kein Zugriff Seiten 227 - 248 Clarissa Renner
- Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? Kein Zugriff Seiten 249 - 266 Alexandra Vinzenz
- Sidology Kein Zugriff Seiten 269 - 280 Klaus Rettinghaus
- Hardwaremusik Kein Zugriff Seiten 281 - 294 Yvonne Stingel-Voigt
- Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck''s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik Kein Zugriff Seiten 295 - 310 Asita Tamme
- Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf Kein Zugriff Seiten 311 - 324 Daniel Ernst
- Musik im Grafikadventure Loom Kein Zugriff Seiten 325 - 336 Alexander Faschon
- Mediale Echokammern Kein Zugriff Seiten 337 - 366 Christoph Hust
- Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins Kein Zugriff Seiten 367 - 382 Krystoffer Dreps
- Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam Kein Zugriff Seiten 385 - 396 Melanie Fritsch
- Über die Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 399 - 408 Christoph Hust
- Personenregister Kein Zugriff Seiten 409 - 414 Christoph Hust
- Titelregister Kein Zugriff Seiten 415 - 422 Christoph Hust





