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Digitale Spiele

Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2018
Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-4002-1
ISBN-Online
978-3-8394-4002-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
145
Sprache
Deutsch
Seiten
422
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Autor:innen:
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8
    Autor:innen:
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  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12
    Autor:innen:
  4. Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie Kein Zugriff Seiten 15 - 34
    Autor:innen:
  5. Digitale Spiele: Kunstdiskurse Kein Zugriff Seiten 35 - 46
    Autor:innen:
  6. Coincidentia oppositorum? Kein Zugriff Seiten 47 - 56
    Autor:innen:
  7. Videospiele und Genderforschung Kein Zugriff Seiten 57 - 72
    Autor:innen:
  8. Die Vulnerabilität des Anderen Kein Zugriff Seiten 73 - 88
    Autor:innen:
  9. Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 89 - 106
    Autor:innen:
  10. Videospiele als politisches Medium Kein Zugriff Seiten 107 - 124
    Autor:innen:
  11. Sammeln und dokumentieren Kein Zugriff Seiten 125 - 136
    Autor:innen:
  12. Die Reise ins Labyrinth Kein Zugriff Seiten 139 - 154
    Autor:innen:
  13. Videospiele als Populärkultur Kein Zugriff Seiten 155 - 178
    Autor:innen:
  14. Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen Kein Zugriff Seiten 179 - 192
    Autor:innen:
  15. Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert Kein Zugriff Seiten 193 - 204
    Autor:innen:
  16. ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater Kein Zugriff Seiten 205 - 218
    Autor:innen:
  17. Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht Kein Zugriff Seiten 219 - 226
    Autor:innen:
  18. Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt Kein Zugriff Seiten 227 - 248
    Autor:innen:
  19. Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? Kein Zugriff Seiten 249 - 266
    Autor:innen:
  20. Sidology Kein Zugriff Seiten 269 - 280
    Autor:innen:
  21. Hardwaremusik Kein Zugriff Seiten 281 - 294
    Autor:innen:
  22. Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck''s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik Kein Zugriff Seiten 295 - 310
    Autor:innen:
  23. Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf Kein Zugriff Seiten 311 - 324
    Autor:innen:
  24. Musik im Grafikadventure Loom Kein Zugriff Seiten 325 - 336
    Autor:innen:
  25. Mediale Echokammern Kein Zugriff Seiten 337 - 366
    Autor:innen:
  26. Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins Kein Zugriff Seiten 367 - 382
    Autor:innen:
  27. Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam Kein Zugriff Seiten 385 - 396
    Autor:innen:
  28. Über die Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 399 - 408
    Autor:innen:
  29. Personenregister Kein Zugriff Seiten 409 - 414
    Autor:innen:
  30. Titelregister Kein Zugriff Seiten 415 - 422
    Autor:innen:

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