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Digitale Spiele
Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik- Herausgeber:innen:
- Reihe:
- Edition Kulturwissenschaft, Band 145
- Verlag:
- 2018
Zusammenfassung
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2018
- Copyrightjahr
- 2018
- ISBN-Print
- 978-3-8376-4002-1
- ISBN-Online
- 978-3-8394-4002-5
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Edition Kulturwissenschaft
- Band
- 145
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 422
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12Autor:innen:
- Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie Kein Zugriff Seiten 15 - 34Autor:innen:
- Digitale Spiele: Kunstdiskurse Kein Zugriff Seiten 35 - 46Autor:innen:
- Coincidentia oppositorum? Kein Zugriff Seiten 47 - 56Autor:innen:
- Videospiele und Genderforschung Kein Zugriff Seiten 57 - 72Autor:innen:
- Die Vulnerabilität des Anderen Kein Zugriff Seiten 73 - 88Autor:innen:
- Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 89 - 106Autor:innen: |
- Videospiele als politisches Medium Kein Zugriff Seiten 107 - 124Autor:innen:
- Sammeln und dokumentieren Kein Zugriff Seiten 125 - 136Autor:innen:
- Die Reise ins Labyrinth Kein Zugriff Seiten 139 - 154Autor:innen:
- Videospiele als Populärkultur Kein Zugriff Seiten 155 - 178Autor:innen:
- Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen Kein Zugriff Seiten 179 - 192Autor:innen:
- Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert Kein Zugriff Seiten 193 - 204Autor:innen:
- ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater Kein Zugriff Seiten 205 - 218Autor:innen:
- Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht Kein Zugriff Seiten 219 - 226Autor:innen:
- Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt Kein Zugriff Seiten 227 - 248Autor:innen:
- Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? Kein Zugriff Seiten 249 - 266Autor:innen:
- Sidology Kein Zugriff Seiten 269 - 280Autor:innen:
- Hardwaremusik Kein Zugriff Seiten 281 - 294Autor:innen:
- Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck''s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik Kein Zugriff Seiten 295 - 310Autor:innen:
- Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf Kein Zugriff Seiten 311 - 324Autor:innen:
- Musik im Grafikadventure Loom Kein Zugriff Seiten 325 - 336Autor:innen:
- Mediale Echokammern Kein Zugriff Seiten 337 - 366Autor:innen:
- Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins Kein Zugriff Seiten 367 - 382Autor:innen:
- Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam Kein Zugriff Seiten 385 - 396Autor:innen:
- Über die Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 399 - 408Autor:innen:
- Personenregister Kein Zugriff Seiten 409 - 414Autor:innen:
- Titelregister Kein Zugriff Seiten 415 - 422Autor:innen:





