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Digitale Spiele

Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
Herausgeber:innen:
Verlag:
 2018

Zusammenfassung

Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt.

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Bibliographische Angaben

Copyrightjahr
2018
ISBN-Print
978-3-8376-4002-1
ISBN-Online
978-3-8394-4002-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Kulturwissenschaft
Band
145
Sprache
Deutsch
Seiten
422
Produkttyp
Sammelband

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4 Christoph Hust Download Kapitel (PDF)
  2. InhaltSeiten 5 - 8 Christoph Hust Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12 Christoph Hust
  4. Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie Kein Zugriff Seiten 15 - 34 Daniel Martin Feige
  5. Digitale Spiele: Kunstdiskurse Kein Zugriff Seiten 35 - 46 Stephan Schwingeler
  6. Coincidentia oppositorum? Kein Zugriff Seiten 47 - 56 Markus Rautzenberg
  7. Videospiele und Genderforschung Kein Zugriff Seiten 57 - 72 Hanna Fink
  8. Die Vulnerabilität des Anderen Kein Zugriff Seiten 73 - 88 Arno Görgen
  9. Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 89 - 106 Eugen Pfister, Josef Köstlbauer
  10. Videospiele als politisches Medium Kein Zugriff Seiten 107 - 124 Martin Roth
  11. Sammeln und dokumentieren Kein Zugriff Seiten 125 - 136 René Meyer
  12. Die Reise ins Labyrinth Kein Zugriff Seiten 139 - 154 Andreas Capek
  13. Videospiele als Populärkultur Kein Zugriff Seiten 155 - 178 Stefan Schubert
  14. Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen Kein Zugriff Seiten 179 - 192 Britta Neitzel
  15. Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert Kein Zugriff Seiten 193 - 204 Barbara Büscher
  16. ›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater Kein Zugriff Seiten 205 - 218 Juliane Männel
  17. Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht Kein Zugriff Seiten 219 - 226 Jasmin Solfaghari
  18. Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schiffe versenken spielt Kein Zugriff Seiten 227 - 248 Clarissa Renner
  19. Layers of Fear - ein Spiel mit Stereotypen? Kein Zugriff Seiten 249 - 266 Alexandra Vinzenz
  20. Sidology Kein Zugriff Seiten 269 - 280 Klaus Rettinghaus
  21. Hardwaremusik Kein Zugriff Seiten 281 - 294 Yvonne Stingel-Voigt
  22. Dem Spieler folgend - Monkey Island 2: LeChuck''s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik Kein Zugriff Seiten 295 - 310 Asita Tamme
  23. Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf Kein Zugriff Seiten 311 - 324 Daniel Ernst
  24. Musik im Grafikadventure Loom Kein Zugriff Seiten 325 - 336 Alexander Faschon
  25. Mediale Echokammern Kein Zugriff Seiten 337 - 366 Christoph Hust
  26. Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins Kein Zugriff Seiten 367 - 382 Krystoffer Dreps
  27. Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam Kein Zugriff Seiten 385 - 396 Melanie Fritsch
  28. Über die Autorinnen und Autoren Kein Zugriff Seiten 399 - 408 Christoph Hust
  29. Personenregister Kein Zugriff Seiten 409 - 414 Christoph Hust
  30. Titelregister Kein Zugriff Seiten 415 - 422 Christoph Hust

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