Virtual Reality Gaming
Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele- Autor:innen:
- Verlag:
- 2018
Zusammenfassung
„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2018
- Copyrightjahr
- 2018
- ISBN-Print
- 978-3-8288-4130-7
- ISBN-Online
- 978-3-8288-7061-1
- Verlag
- Tectum, Baden-Baden
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 144
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Teilzugriff Seiten 1 - 8 Download Kapitel (PDF)
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 9 - 12
- 1.1 Aufbau des Buches Kein Zugriff
- 1.2 Motivation Kein Zugriff
- 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese Kein Zugriff
- 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer Kein Zugriff
- 2.2 E-Gaming gegenwärtig Kein Zugriff
- 2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming Kein Zugriff
- 3.1 Definition: Virtual Reality Kein Zugriff
- 3.2 Definition: Immersion Kein Zugriff
- 3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR Kein Zugriff
- 3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays Kein Zugriff
- 3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) Kein Zugriff
- 3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality Kein Zugriff
- 4.1 Gesundheitliche Gefahren Kein Zugriff
- 4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken Kein Zugriff
- 4.3 Datenschutz Kein Zugriff
- 4.4 Jugendschutz Kein Zugriff
- 4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie Kein Zugriff
- 5.1 Architektur Kein Zugriff
- 5.2 Medizin Kein Zugriff
- 5.3 Bildung Kein Zugriff
- 5.4 Journalismus Kein Zugriff
- 5.5 Touristik Kein Zugriff
- 5.6 Marketing Kein Zugriff
- 5.7 E-Gaming Kein Zugriff
- 5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten Kein Zugriff
- 6.1 Umsatz von E-Games Kein Zugriff
- 6.2 Virtual Reality E-Gaming Kein Zugriff
- 6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland Kein Zugriff
- 6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 Kein Zugriff
- 6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming Kein Zugriff
- 7.1 Einführung: Praktische Analyse Kein Zugriff
- 7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix Kein Zugriff
- 7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software Kein Zugriff
- 7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung Kein Zugriff
- 8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung Kein Zugriff Seiten 93 - 101
- Abkürzungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 102 - 102
- Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 103 - 103
- Tabellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 104 - 104
- Literatur- und Online-Quellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 105 - 115
- Einführung: Experteninterviews Kein Zugriff
- Interviewfragen an Experten der Branche Kein Zugriff
- Experteninterview 1 Kein Zugriff
- Experteninterview 2 Kein Zugriff
- Experteninterview 3 Kein Zugriff
- Glossar Kein Zugriff Seiten 131 - 139
- Danksagung Kein Zugriff Seiten 140 - 140
- Informationen über den Autor Kein Zugriff Seiten 141 - 144
Literaturverzeichnis (81 Einträge)
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