Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft- Herausgeber:innen:
- |
- Reihe:
- Online-Medien-Management, Band 4
- Verlag:
- 2014
Zusammenfassung
In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.
Mit Beiträgen von:
Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek.
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Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2014
- Copyrightjahr
- 2014
- ISBN-Print
- 978-3-8487-1586-2
- ISBN-Online
- 978-3-8452-5601-6
- Verlag
- Nomos, Baden-Baden
- Reihe
- Online-Medien-Management
- Band
- 4
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 170
- Produkttyp
- Sammelband
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 8
- Elektronische Spiele – Ein Überblick über die technische Entwicklung Kein Zugriff Seiten 9 - 26Autor:innen:
- Clan, Gilde, Avatar: Die Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Identität und Soziabilität Jugendlicher im mediatisierten Alltag Kein Zugriff Seiten 27 - 44Autor:innen:
- Virtuelle Spielwelten als Soziale Netzwerke Kein Zugriff Seiten 45 - 58Autor:innen:
- Wenn das Spiel zum Leben wird – Onlinegames und die digitale Sucht Kein Zugriff Seiten 59 - 80Autor:innen:
- Game-Based Learning – Pädagogisch-psychologische Verankerung von digitalen Lernspielen sowie Darstellung von Qualitätsmerkmalen für den Lernerfolg Kein Zugriff Seiten 81 - 106Autor:innen:
- Gamification – Neue Lösung für alte Probleme? Kein Zugriff Seiten 107 - 136Autor:innen:
- Marketing a Social Game with a Limited Budget – A Case Study Kein Zugriff Seiten 137 - 167Autor:innen: | |
- Autorenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 168 - 170
Literaturverzeichnis (312 Einträge)
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