Stereotype in Videospielen
Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres- Autor:innen:
- Reihe:
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft, Band 2
- Verlag:
- 2023
Zusammenfassung
Für Eltern, Lehrpersonen, Gaming-Branche und Politik hat der Autor über 300 der zurzeit relevantesten Role-Playing Games untersucht: Während die einen gegen Diskriminierung sensibilisieren, enthalten schon Handyspiele ab 9 Jahren Rassismus, Glücksspiel, sexualisierte Darstellungen von Kindern und Kriegsverherrlichung. Starke Frauen sind fast immer Hexen, Monster oder Maschinen. Neu ist, dass sie in traditionelle Männlichkeiten gepresst werden. Diese Stereotype haben weitreichende Auswirkungen, weil Videospiele die wirtschaftlich bedeutendste Kunstform sind. Der Primarstufenpädagoge, Jurist und Student der Kunstwissenschaften Mag. Mateo Klanisek, MEd., erforscht, wohin die Entwicklung geht, beleuchtet rechtliche Aspekte und erstellt ein Unterrichtskonzept.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2023
- ISBN-Print
- 978-3-8288-4838-2
- ISBN-Online
- 978-3-8288-7956-0
- Verlag
- Tectum, Baden-Baden
- Reihe
- Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft
- Band
- 2
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 240
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten I - XVIII
- 1.1. Relevanz des Themas Kein Zugriff
- 1.2. Definitionen Kein Zugriff
- 1.3. Einführung in den aktuellen Zeitgeist der Videospielkunst Kein Zugriff
- 1.4. Forschungsfragen, Inhalt und Aufbau Kein Zugriff
- 2.1. Narrative Geschlechterdarstellung Kein Zugriff
- 2.2. Visuelle Geschlechterdarstellung Kein Zugriff
- 2.3. Rassismus Kein Zugriff
- 2.4. Kritik an stereotypen Kriegsnarrativen und Gewalt Kein Zugriff
- 3.1. Top Ten der meistverkauften RPGs Kein Zugriff
- 3.2. Für Kinder in Österreich aktuell relevante Klassiker Kein Zugriff
- 3.3. Weitere relevante Single-Player RPGs und Verwandte für PC und Konsolen Kein Zugriff
- 3.4. Weitere bedeutende Online- & Mobile-RPGs Kein Zugriff
- 4. Synthese: Statistik und Interpretation Kein Zugriff Seiten 139 - 140
- 5.1. Historische Tragweite der Darstellung starker Frauen als Hexen und Monster Kein Zugriff
- 5.2. Die gesellschaftspolitische Dimension der Verschmelzung von Mensch und Technik in der Kunst Kein Zugriff
- 6.1. Geschlechterdiskriminierung als „Gamerin“ Kein Zugriff
- 6.2. Geschlechterdiskriminierung in der Branche Kein Zugriff
- 6.3. Romantik in Videospielen Kein Zugriff
- 6.4. Zur Erhaltung ethnischer Stereotype Kein Zugriff
- 6.5. Erbe des Historismus und medienübergreifende Kontextualisierung Kein Zugriff
- 7. Bildungssoziologische Schlussfolgerung Kein Zugriff Seiten 169 - 174
- 8. Generierung: Systematik visueller Geschlechterdiskriminierung Kein Zugriff Seiten 175 - 176
- 9. Zur Praxis Kein Zugriff Seiten 177 - 182
- 10. Ausblick: Das Metaversum Kein Zugriff Seiten 183 - 186
- Literatur- und Websiteverzeichnis Kein Zugriff Seiten 187 - 208
- Spieleverzeichnis Kein Zugriff Seiten 209 - 222
- Abbildungsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 223 - 229
- Tabellenverzeichnis Kein Zugriff Seiten 230 - 230
- Anhang 1: Beobachtungsraster Kein Zugriff
- Anhang 2: Statistik der aktuell für Kinder in Österreich relevanten RPGs und ihrer Vorgänger nach dem Jahr der Veröffentlichung in Europa Kein Zugriff
Literaturverzeichnis (321 Einträge)
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