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Computer Liberation

Zur Imaginationsgeschichte der Computer- und Netzwerkkultur, 1960-2000
Autor:innen:
Reihe:
Digitale Gesellschaft, Band 65
Verlag:
 2025

Zusammenfassung

Die Geschichte des Computers ist reich an technopolitischen Imaginationen. Sowohl in der Science-Fiction-Literatur als auch in wissenschaftlichen Beiträgen finden sich Visionen darüber, welchen Nutzen vernetzte Computer für die Menschheit haben oder haben könnten. Jonas Frick entschlüsselt die prägenden politischen Ideen der Computerkultur von 1960 bis 2000 anhand von aktivistischen Netzwerkexperimenten, Cyberpunk-Romanen, libertären Manifesten, Programmieranleitungen, Zeitschriften und cyberfeministischen Erzählungen. So liefert er einen umfassenden Überblick über die Imaginationsgeschichte des Computers, der sich als Handbuch eignet.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2025
Copyrightjahr
2025
ISBN-Print
978-3-8376-7634-1
ISBN-Online
978-3-8394-7634-5
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Digitale Gesellschaft
Band
65
Sprache
Deutsch
Seiten
1008
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. FrontmatterSeiten 1 - 4
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  2. InhaltSeiten 5 - 8
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  3. ForschungsinteresseSeiten 9 - 22
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  4. Eine ewige Wiederkehr des TechnikoptimismusSeiten 22 - 25
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  5. Weitere methodische AnmerkungenSeiten 25 - 30
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  6. Zum Aufbau des BuchesSeiten 30 - 42
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  7. Freund und Feind: Der Computer in der Science-Fiction-Literatur der 60er- und 70er-JahreSeiten 43 - 69
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  8. Vom Großrechner zur Computer Utility: Netzwerkimagination und Computerforschung zwischen Effizienzparadigma, Markt und DemokratieversprechenSeiten 69 - 98
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  9. Gegenkultur und GegenöffentlichkeitSeiten 99 - 108
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  10. Auf der Suche nach der elektronischen Utopie: Der Whole Earth Katalog und die KybernetikSeiten 109 - 127
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  11. Das ›Revolutionäre‹ am Personal ComputerSeiten 128 - 137
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  12. Small is BeautifulSeiten 137 - 143
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  13. Gegenkultur und New Left: Die einseitige Debatte zwischen der People’s Computer Company und den Computer People for PeaceSeiten 143 - 152
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  14. Die Vernetzung des Lokalen: Demokratische Entscheidungsfindung und Community MemorySeiten 152 - 163
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  15. Phreaking, Hacking und die TAP: Der Hacker als subversive Figur im ComputernetzwerkSeiten 164 - 169
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  16. Alternativkultur in Europa: Sand im ComputergetriebeSeiten 169 - 182
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  17. Learning Machine: Vernetztes Lernen am Computer als demokratisierte WissensvermittlungSeiten 183 - 188
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  18. PLATO: Die Simulation zwischen Emanzipation und KontrolleSeiten 188 - 204
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  19. Die kreativen Möglichkeiten des ComputersSeiten 204 - 209
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  20. Informationsverarbeiter, Informationsgesellschaft und LSD: Radical SoftwareSeiten 210 - 215
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  21. Computer Liberation/Dream MachineSeiten 215 - 234
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  22. Programmieren, Software und die Frage des EigentumsSeiten 234 - 252
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  23. Der Erfolg des Personal Computers und die Erfindung des CyberspaceSeiten 253 - 273
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  24. Das effiziente Zähmen der Daten: »[H]ow to turn a sea of data in data you can see«Seiten 274 - 279
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  25. »The Computer, Machine of the Year«: Akzeptanzsteigerung durch FreiheitsversprechenSeiten 279 - 293
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  26. Die verratene Revolution: Interventionen und Kommentare zur Entwicklung der ComputerindustrieSeiten 293 - 303
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  27. Die Expansion der ComputernetzwerkeSeiten 303 - 312
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  28. Cyberpunk und die CyberspaceimaginationenSeiten 313 - 322
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  29. ›Low Life‹ gegen ›High Tech‹Seiten 323 - 352
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  30. Reality Hackers: Non-fiction-Cyberpunk und ›a life beyond limits‹Seiten 352 - 369
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  31. ›Information wants to be free‹. Die HackerInnen-Ethik und die Neukontextualisierung der HackerInnenSeiten 370 - 386
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  32. Vom Internet zum WebSeiten 387 - 412
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  33. Cyberspace und Cyberkultur in der (populär-)wissenschaftlichen (Selbst-)ReflexionSeiten 413 - 474
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  34. Die Welt als reine Information und der Cyberspace als ›Queer Space‹? Die MUDs als wichtiger Reflexionsraum für die CyberkulturSeiten 475 - 498
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  35. Cyberpunk 2.0 zwischen Abdankung und FortlebenSeiten 499 - 504
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  36. »Virtual Sex, Smart Drugs and Synthetic Rock ’n’ Roll«Seiten 505 - 520
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  37. VR zwischen kultureller Imagination und tatsächlichen AnwendungenSeiten 520 - 548
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  38. Literarischer (Post-)Cyberpunk: Der Cyberspace als VR-Welt und ShoppingmallSeiten 549 - 590
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  39. The left-right fusion of free minds and free marketsSeiten 591 - 599
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  40. »Beyond politics«: Das Wired als Stimme der technikoptimistischen »Postpolitics«Seiten 600 - 621
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  41. Die Silicon-Valley-Startup-KulturSeiten 621 - 659
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  42. Libertaria in Cyberspace: Vom Cyberpunk zum CypherpunkSeiten 660 - 675
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  43. Gott ist ein Surfer: Vom Chaos und von den FreestylerInnen als kulturellen WegbegleiterInnen der New EconomySeiten 676 - 699
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  44. Republikanischer Cyberspace: Newt Gingrich und die CyberkulturSeiten 699 - 718
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  45. How to Mutate: Die ambivalente Haltung der Cyberpunks zu den libertären und republikanischen VorstößenSeiten 718 - 726
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  46. Das Entstehen einer kritischen NetzkulturSeiten 727 - 739
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  47. Hacktivists & Artivists: Facetten des elektronischen zivilen UngehorsamsSeiten 740 - 765
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  48. ›The desire not to be wired‹: Nettime und NetzkritikSeiten 765 - 792
    Download Kapitel (PDF)
  49. Technorealism, Access for All und die Frage, wie das demokratische Netzwerk aussehen könnteSeiten 792 - 828
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  50. Taking Our Place in Cyberspace: CyberfeminismusSeiten 828 - 848
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  51. Der Cyberspace als antipatriarchaler Raum: Literarische Auseinandersetzungen mit dem Cyberspace in (cyber-)feministischen Romanen und KurzgeschichtenSeiten 848 - 872
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  52. Kontinuitäten und BrücheSeiten 873 - 888
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  53. DanksagungSeiten 889 - 890
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  54. BibliografieSeiten 891 - 996
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  55. PersonenregisterSeiten 997 - 1008
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