, um zu prüfen, ob Sie einen Vollzugriff auf diese Publikation haben.
Monographie Kein Zugriff

Storytelling with Augmented Reality

A Learning Tool for Children
Autor:innen:
Reihe:
Now Media, Band 4
Verlag:
 2019

Zusammenfassung

Kinder lieben Geschichten, sie benötigen sie sogar. Durch Geschichten tauchen sie nicht nur in eine fantastische Welt ein, sie lernen auch Sachverhalte zu verstehen. Storytelling als Methode zur Wissensvermittlung ist daher weit verbreitet und essentiell. Kann diese Form mithilfe der Technologie Augmented Reality auf ein neues, effektiveres Level gehoben werden? Welches Potential oder welche Risiken birgt Augmented Reality für Kinder? Den theoretischen Rahmen dieser Arbeit bildet das Thema Storytelling und dessen Einfluss auf Kinder als Tool zur Wissensbildung. Darauf folgen die technischen Grundlagen von Augmented Reality. Theoretische Lernansätze, Beispiele aus der Praxis und diverse Studien zur Lerneffizienz zeigen ergänzende Faktoren in Hinblick auf den didaktischen Mehrwert auf. Ein auf Basis wissenschaftlicher Literatur erarbeitetes Modell mit Kategorien für AR Storytelling wird anschließend an drei Fallbeispielen angewendet. Die Ergebnisse werden anhand von Experteninterviews evaluiert, in einen praktischen Kontext gebracht und abschließend die Limitation im Einsatz der Technologie zur Wissensvermittlung an Kindern thematisiert.


Publikation durchsuchen


Bibliographische Angaben

Auflage
1/2019
Copyrightjahr
2019
ISBN-Print
978-3-8487-5774-9
ISBN-Online
978-3-8452-9948-8
Verlag
Nomos, Baden-Baden
Reihe
Now Media
Band
4
Sprache
Englisch
Seiten
109
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Titelei/Inhaltsverzeichnis Kein Zugriff Seiten 1 - 12
    1. 1.1 Relevance of the topic and research question Kein Zugriff
    2. 1.2 Structure and procedure Kein Zugriff
    1. 2.1 The essence of storytelling for children Kein Zugriff
    2. 2.2 Storytelling model Kein Zugriff
      1. 3.1.1 Definition by Azuma Kein Zugriff
      2. 3.1.2 Differentiation from other forms of Mixed Reality Kein Zugriff
        1. Tracking Kein Zugriff
        2. Registration Kein Zugriff
      3. 3.1.4 Fields of application Kein Zugriff
    1. 4.1 Potential of the target group children and adolescents Kein Zugriff
    2. 4.2 Theoretical approaches Kein Zugriff
    3. Kein Zugriff
      1. Areeka Kein Zugriff
      2. The Speaking Celt Kein Zugriff
      3. Aurasma Kein Zugriff
      4. Metaverse Kein Zugriff
      5. ARMakr App Kein Zugriff
    4. 4.4 Studies on the learning effect Kein Zugriff
      1. 4.5.1 Three-dimensionality Kein Zugriff
      2. 4.5.2 Interaction Kein Zugriff
      3. 4.5.3 Real-Time-Effect Kein Zugriff
      4. 4.5.4 Location independence Kein Zugriff
      5. 4.5.5 User orientation Kein Zugriff
      6. 4.5.6 Supplementary information Kein Zugriff
        1. 5.1.1.1 Reasons for selection Kein Zugriff
          1. Motivation, interest Kein Zugriff
          2. Identification Kein Zugriff
          3. Emotionalisation Kein Zugriff
          4. Complexity reduction Kein Zugriff
          5. Three-dimensionality Kein Zugriff
          6. Interaction Kein Zugriff
          7. Real-time- effect Kein Zugriff
          8. User orientation Kein Zugriff
          9. Information supplement Kein Zugriff
        1. 5.1.2.1 Reasons for selection Kein Zugriff
          1. Motivation, interest Kein Zugriff
          2. Identification Kein Zugriff
          3. Emotionalisation Kein Zugriff
          4. Three-dimensionality Kein Zugriff
          5. Interaction Kein Zugriff
          6. Real-Time-Effect Kein Zugriff
          7. User orientation Kein Zugriff
          8. Information supplement Kein Zugriff
        1. 5.1.3.1 Reasons for selection Kein Zugriff
          1. Motivation, interest Kein Zugriff
          2. Identification Kein Zugriff
          3. Emotionalisation Kein Zugriff
          4. Three-dimensionality Kein Zugriff
          5. Interaction Kein Zugriff
          6. Real-time effect Kein Zugriff
          7. User orientation Kein Zugriff
          8. Information supplementation Kein Zugriff
    1. 5.2 Summary and working hypothesis Kein Zugriff
    1. 6.1 Presentation and justification of the selection of experts Kein Zugriff
    2. 6.2 Method selection and interview procedure Kein Zugriff
      1. 6.3.1 Technical components Kein Zugriff
      2. 6.3.2 Age group children Kein Zugriff
      3. 6.3.3 Self-determination and explorative learning Kein Zugriff
      4. 6.3.4 Storytelling in conjunction with AR Kein Zugriff
      5. 6.3.5 Role of the parents Kein Zugriff
  2. 7 Summary and limitation Kein Zugriff Seiten 86 - 88
  3. Bibliography Kein Zugriff Seiten 89 - 94
  4. Table of figures Kein Zugriff Seiten 95 - 98
  5. Appendix: Transcripts of expert interviews Kein Zugriff Seiten 99 - 109

Literaturverzeichnis (70 Einträge)

  1. Nahrstedt, W., Brinkmann, D., Theile, H., Röcken, G. (2002): Lernort Erlebniswelt. Neue Formen informeller Bildung in der Wissensgesellschaft. Bielefeld: IFKA. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  2. Rosenbaum, E., Klopfer, E., & Perry, J. (2007): On location learning: authentic applied science with networked augmented realities. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 31–45. Online: http://dx.doi.org/10.1007/s10956-006-9036-0. Access: 02.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  3. Rohs, C. (2012): Die erweiterte Realität. Einsatzgebiete und Potential von Augmented Reality. Hamburg: Diplomica Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  4. Rohs, C. (2011): Anwendungsszenarien von Augmented Reality. Hamburg: Diplomica Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  5. Reinmann, G. (2005): Erfahrungswissen erzählbar machen. narrative Ansätze für Wirtschaft und Schule. Lengerich: Pabst Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  6. Reinhardt, U. (2007): Edutainment. Lernen macht Spaß. Hamburg: LIT Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  7. Radu, I. (2014): Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis. In: Personal and Ubiquitous Computing. Volume 18. Ausgabe 6. London: Springer-Verlag. P. 1533-1543. Online: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2Fs00779-013-0747-y.pdf. Access: 22.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  8. Prensky, M. (2001): Digital natives, digital immigrants, in: On the Horizon, CB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001, 1-6. Online: https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf. Access: 28.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  9. Petronzio, M. (2015): New 'walk-in comic book' uses augmented reality to show sexual assault survivors as heroes. Online: https://mashable.com/2015/05/07/priyas-shakti/?europe=true#v1CL.qNuXmqX. Access: 15.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  10. Santos, M. E. C., in Wold Lübke, A., Taketomi, T., Yamamoto, G., Rodrigo, M. M. T., Sandor, C., & Kato, H. (2016). Augmented reality as multimedia: the case for situated vocabulary learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning. Online: https://doi.org/10.1186/s41039-016-0028-2. Access: 02.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  11. Moser, H. (2008): Einführung in die Netzdidaktik: Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft, Baltmannsweiler: Schneider-Verlag Hohengehren. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  12. New York Times (2018): Monsters that live on you. Online: https://www.nytimes.com/interactive/2018/10/25/multimedia/bugs-halloween-kids-ar-ul.html. Access: 05.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  13. Mpfs (2016).: KIM-STUDIE 2016. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. BadenBaden: Mpfs. Online: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2016/KIM_2016_Web-PDF.pdf. Access: 22.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  14. Meuser, M. & Nagel, U. (1991): Experteninterviews: vielfach erprobt, wenig bedacht, in: Graz, D. & Kraimer, K. (Hrsg.): Qualitativ-empirische Sozialforschung, Opladen: Westdeutscher Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  15. Metaverse (2017): Create Magic in your Classroom. Online: https://medium.com/metaverseapp/you-can-create-magic-in-the-classroom-951d068f365c. Access: 12.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  16. Merel, T. (2017): The reality of VR/AR growth. Online: https://techcrunch.com/2017/01/11/the-reality-of-vrar-growth/. Access: 11.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  17. Mehler-Bicher, A. & Steiger, L. (2014): Augmented Reality: Theorie und Praxis (2. Aufl.). München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  18. Mangold, M. (2007): Bildung, Wissen, Narrativität. Wissensvermittlung durch Digital Storytelling nicht nur für Museen. Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  19. Swant, M. (2018): This AR Story App Aims to Immerse Kids in the World Around Them. Wonderscope debuts this week. Online: https://www.adweek.com/creativity/this-ar-story-app-aims-to-immerse-kids-in-the-world-around-them/. Access: 23.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  20. Wu, Hsin-Kai, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong Liang (2013): Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education 62: 41–49. Online: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.644.8231&rep=rep1&type=pdf. Access: 12.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  21. Wössner, S. (o.D.): Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich. Wie können virtuelle Realitäten im Unterricht eingesetzt werden? Ein Überblick. Online: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/augmented-und-virtual-reality-im-bildungsbereich/#c35797. Access: 18.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  22. Winkelhake, U. (2017): Die digitale Transformation der Automobilbranche. Berlin: Springer Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  23. Virtuelle Pädagogische Hochschule (o. D.): Josef Buchner. „Pädagogik UND Technologie, nicht Pädagogik ODER Technologie!“. Online: https://www.virtuelle-ph.at/referent_innen/josef-buchner/. Access: 14.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  24. Van der Haak, B., Parks, M. & Castells, M. (2012): The Future of Journalism: Networked Journalism Rethinking Journalism in the Networked Digital Age. In: International Journal of Communication. Vol. 6, P. 2923-2938. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  25. Tietze, K. O. (2009): Wirkungsprozesse und personenbezogene Wirkungen von kollegialer Beratung. Theoretische Entwürfe und empirische Forschung. Hamburg: VS Verlag für Sozialwissenschaften. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  26. EchoAR (2018): The EchoAR platform delivers immersive augmented reality training experiences. Online: https://experienceechoar.com/. Access: 14.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  27. Sweller, J.; Ayres P.; Kalyuga S. (2011): Cognitive Load Theory. New York, Heidelberg, London, Dordrecht: Springer Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  28. Maehner, J. (2017): Neue Google-Glass-Brille auf dem Markt: Neues Design, neue Technik, neuer Preis, neue Zielgruppe. Online: https://www.chip.de/news/Neue-Google-Glass-Brille-auf-dem-Markt-Neues-Design-neuer-Preis-neue-Zielgruppe_120314927.html. Access: 18.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  29. Straub, J. (1999): Handlung, Interpretation, Kritik. Grundzüge einer textwissenschaftlichen Handlungs- und Kulturpsychologie. Berlin, New York: de Gruyter Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  30. Stangl, W. (2018): Die konstruktivistischen Lerntheorien. Online: http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/LerntheorienKonstruktive.shtml. Access: 18.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  31. Sotiriou, S., & Bogner, F. X. (2008). Visualizing the invisible: augmented reality as an innovative science education scheme. Advanced Science Letters, 1, 114–122. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  32. So, W. (2011, March 07): Top 10 augmented reality travel apps. Online: http://travel.cnn.com/explorations/life/top-10-augmented-reality-travel-apps-569570/. Access: 20.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  33. Schweinitz, J. (2006): Totale Immersion, Kino und die Utopien von der virtuellen Realität. Zur Geschichte und Theorie eines Mediengründungsmythos. In: Neitzel, Britta & Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Marburg: Schüren Verlag, 136-153. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  34. Schatz, H. & Schulz, W. (1992): Qualität von Fernsehprogrammen. Kriterien und Methoden zur Beurteilung von Programmqualität im dualen Fernsehen. In: Media Perspektiven. Vol. 11, 690-712. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  35. Schart, Dirk & Tschanz, Nathaly (2015): Praxishandbuch Augmented Reality für Marketing, Medien und Public Relations. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  36. Buchner, J. (2017): Offener Geschichtsunterricht mit Augmented Reality. Medienimpulse, 1–8. Online: https://www.medienimpulse.at/pdf/Medienimpulse_Offener_Geschichtsunterricht_mit_Augmented_Reality_Buchner_20170320.pdf. Access: 25.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  37. Fausak, A. (2018): E-mail information on the curriculum vitae of the 27.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  38. El Sayed, N. A. M., Zayed, H. H. & Sharawy, M. I. (2011): ARSC: augmented reality student card – an augmented reality solution for the education field. Computers & Education, 56(4), 1045–1061. Online: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.019. Access: 13.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  39. Dunleavy, M., Dede, C. & Mitchell, R. (2009): Affordances and Limitations of Immersive Participatory Augmented Reality Simulations for Teaching and Learning. Online: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2Fs10956-008-9119-1.pdf. Access: 13.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  40. Digi-Capital (2017): After mixed year, mobile AR to drive $108 billion VR/AR market by 2021. Online: https://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/. Access: 16.11.2018 Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  41. Dede, C. (2009): Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69. Online: http://science.sciencemag.org/content/sci/323/5910/66.full.pdf. Access: 01.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  42. David, L., (2014): Cognitive Load Theory of Multimedia Learning (Sweller) in Learning Theories. Online: https://www.learning-theories.com/cognitive-load-theory-of-multimedia-learning-sweller.html. Access: 23.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  43. Carlsen Verlag (2017): Conni lernt Englisch (Version 1.0.3) [mobile Application]. Abgerufen von: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.carlsen.conni.englisch&hl=en_US. Access: 29.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  44. Buhr, M, Pfeiffer T., Reiners D., Cruz-Neira C. & Jung B. (2013) In: Dörner, R., Broll W., Grimm P. Jung, B. (Hrsg.) 2013: Virtual und Augmeted Reality (AR/VR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag, 195sq.. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  45. Ferrer-Torregrosa, J., Jimenez-Rodriguez, M. A., Torralba-Estelles, J., Garzon-Farinos, F., Perez-Bermejo, M. & Fernandez-Ehrling, N. (2016): Distance learning ects and flipped classroom in the anatomy learning: comparative study of the use of augmented reality, video and notes. BMC Medical Education. Online: https://bmcmededuc.biomedcentral.com/track/pdf/10.1186/s12909-016-0757-3. Access: 13.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  46. Buchner, J. & Zumbach, J. (2018): Promoting intrinsic motivation with a mobile augmented reality learning environment. In I. A. Sanchez & P. Isaias (Eds.), Proceedings of the 14th International Conference Mobile Learning 2018 (pp. 55–61). Lisbon, Portugal: iadis. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  47. Broll, W. (2013): Augmentierte Realität. In: Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Wiesbaden: Springer Vieweg, 241-293. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  48. Brightman, J. (2016): VR/AR to reach $162 billion in worldwide revenues by 2020-IDC. Online: https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-08-18-vr-ar-to-reach-usd162-billion-in-worldwide-revenues-by-2020-idc. Access: 23.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  49. Bonfadelli, H. (2002): Medieninhaltsforschung: Grundlagen, Methoden, Anwendungen. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  50. Bettelheim, B. (1993): Kinder brauchen Märchen. München: Deutscher Taschenbuchverlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  51. Berg, A. (2017): Kinder und Jugend in der digitalen Welt. Online: https://www.bitkom.org/sites/default/files/pdf/Presse/Anhaenge-an-PIs/2017/05-Mai/170512-Bitkom-PK-Kinder-und-Jugend-2017.pdf. Access: 22.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  52. Behzadan, A. H. & Kamat, V. R. (2012): Enabling discovery-based learning in construction using telepresents augmented reality. Online: http://live.engin.umich.edu/documents/Behzadan&Kamat.AIC.2013.pdf. Access: 1.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  53. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., & Feiner, S. (2001): Recent advances in augmented reality. Computer Graphics and Applications. Online: https://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf. Access: 26.10.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  54. Kapp, K. M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  55. Ludwig, C. & Reimann, C. (2005): Augmented Reality: Information im Fokus. C-LAB Report, 4. Online: https://www.c-lab.de/fileadmin/clab/C-LAB_Reports/1_C-LAB-TR-2005-1-Augmented_Reality_Information_im_Fokus.pdf. Access: 05.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  56. Leitão, R. & Rodrigues, J. & Marcos, Adérito. (2018). Mobile Learning: Benefits of Augmented Reality in Geometry Teaching. Online: file:///Users/meltem/Downloads/BenefitsofARinGeometryTeaching.pdf. Access: 05.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  57. Lechner, D. (2018): Eine Reise nach Ägypten – mit Augmented Reality. Online: http://ik.allesoffline.net/2018/04/12/augmented-reality/. Access: 18.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  58. Kolb, D. A. (1984): Experiential learning: experience as the source of learning and development. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  59. Koch, P. (o.D.): Die Kunst des Storytellings: Warum gute Geschichten für mehr Conversions sorgen! Online: https://conversionboosting.com/article/die-kunst-des-storytellings-warum-gute-geschichten-fuer-mehr-conversions-sorgen_19876/. Access: 11.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  60. Klopfer, E., & Squire, K. (2008): Environmental detectives: the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203–228. Online: http://dx.doi.org/10.1007/s11423-007-9037-6. Access: 13.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  61. Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., & Woolard, A. (2006): Making it real: exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Online: file:///Users/meltem/Downloads/Making_it_real_exploring_the_potential_of_Augmente.pdf. Access: 13.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  62. Karimi H. A. & Hammad, A. (2004): Telegeoinformatics: Location-Based Computing and Services. Florida: CRP Press. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  63. Azuma, R. (1997): A Survey of Augmented Reality. Online: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf. Access: 26.10.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  64. Johnson, L., Adams, S. & Cummins, M. (2012): NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Online: http://www.iste.org/docs/documents/2012-horizon-report_k12.pdf?sfvrsn=2. Access: 23.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  65. Holzinger, A. (2008): HCI and Usability for Education and Work. Graz: Springer Verlag. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  66. Harris, J. L. (2017, Juni 12): 3 Ways to Show, Not Tell Your Story. Online: https://writingcooperative.com/3-ways-to-show-not-tell-your-story-edca3bb4c2d1. Access: 16.11.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  67. Hamilton, P. (2018): How about using #ar in the #ESL or #ELA classroom. Students could translate from or into native language. Mr. McGee looks good in French? Used Keynote for assets and @ARMakrApp for #AugmentedReality Pardon my French. #edu #steam. [Tweet]. Online: https://twitter.com/PaulHamilton8/status/1072646998996717573. Access: 15.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  68. Gupta, P. (2015): Aug That! Classroom Engagement through Augmented Reality. Online: http://edtechreview.in/trends-insights/trends/1995-augthat-classroom-engagement-through-augmented-reality. Access: 01.12.2018. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  69. Gitner, S. (2015): Multimedia Storytelling for Digital Communicators in a Multiplatform World. New York und London: Routhledge. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488
  70. Fuchs, W. T (2009): Warum das Gehirn Geschichten liebt. Mit Erkenntnissen der Neurowisschenschaften zu zielgruppenorientiertem Marketing. München: Rudolf Haufe Verlage GmbH & Co. KG. Google Scholar öffnen DOI: 10.5771/9783845299488

Ähnliche Veröffentlichungen

aus der Reihe "Now Media"
Cover des Buchs: Das Moderationshandbuch
Monographie Kein Zugriff
Yvonne Malak
Das Moderationshandbuch
Cover des Buchs: News to Use for News You Can Use
Monographie Kein Zugriff
Norbert Linke
News to Use for News You Can Use
Cover des Buchs: Augmented Reality im Journalismus
Monographie Kein Zugriff
Sinan Sevinc
Augmented Reality im Journalismus
Cover des Buchs: Filmdistribution in Deutschland
Monographie Kein Zugriff
Laura Glockseisen
Filmdistribution in Deutschland
Cover des Buchs: #Innovationtelling
Sammelband Kein Zugriff
Marie Elisabeth Mueller, Harald Eichsteller, Devadas Rajaram
#Innovationtelling