Der Avatar - die Schatten-Identität
Ästhetische Inszenierung von Identitätsarbeit im phantastischen Rollenspiel- Autor:innen:
- Verlag:
- 2018
Zusammenfassung
Im Spektrum der zeitgenössischen Popkultur nimmt das Phantastische derzeit eine hervorgehobene Position ein. Die Popularität einschlägiger Literatur-, Film- oder Spiele-Formate legt davon Zeugnis ab. Auch in der Formierung entsprechender Fan-Szenen kommt die Faszination durch das Phantastische zum Ausdruck: Eine solche Zugehörigkeit ist nicht selten integral für das Identitätsgefühl von Szenegängern.
In diesem Zusammenhang sind szenekulturelle Artefakte von tragender Bedeutung. So beschreiben viele Spieler phantastischer Rollenspiele ihren Avatar als Aspekt ihrer Selbst – in ebenso großem Maße aber auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeit. Darin scheint ein hohes Maß an Gestaltungsfähigkeit und Imaginationsvermögen auf – entsprechend groß ist die emotionale Bedeutung der imaginären Spielfigur.
Ausgehend von einer Bestimmung des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis wird der Avatar als ästhetisch überformte Inszenierung von Identität begriffen. Eine empirische Erhebung veranschaulicht die theoretischen Hintergründe und akzentuiert den Bezug zur Szene-Kultur, innerhalb derer sich diese ästhetische Ausdrucksform artikuliert. Darin verdeutlicht sich zugleich, inwiefern und auf welche Weise das phantastische Rollenspiel seine Spieler befähigt, in der Komplexität unserer Lebensgegenwart ein funktionales Selbstverständnis zu gestalten.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2018
- ISBN-Print
- 978-3-8288-4150-5
- ISBN-Online
- 978-3-8288-7008-6
- Verlag
- Tectum, Baden-Baden
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 460
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
- Titelei/Inhaltsverzeichnis Teilzugriff Seiten I - XII Download Kapitel (PDF)
- Vorwort Kein Zugriff Seiten 1 - 4
- (1) Fantasy, Phantastik, Rollenspiel – begriffliche Abgrenzungen Kein Zugriff
- (2) Zur Problematik der begrifflichen Unschärfe im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- (1) Strukturelemente phantastischer Rollenspiele Kein Zugriff
- c) Phantastisches Rollenspiel: ein Definitionsvorschlag Kein Zugriff
- (1) Erscheinungsformen des phantastischen Rollenspiels Kein Zugriff
- (a) Das freie Erzählen als Spieltechnik – zur Funktion und Bedeutung der Sprache im pen-and-paper-Rollenspiel Kein Zugriff
- (b) Welten aus Worten – das freie Erzählen als Gestaltung eines Sinn-Raums Kein Zugriff
- 2 Das phantastische Rollenspiel im Spiegel der Forschung Kein Zugriff
- a) Inhaltliche Gestaltungsfreiheit – der Avatar als Medium des Spielverlaufs Kein Zugriff
- b) Partizipation – der Avatar als Stellvertreter Kein Zugriff
- c) Der Avatar – die Gestaltung einer individuellen Spielfigur Kein Zugriff
- 4 Die Ästhetische Forschung als Paradigma der Untersuchung: Überlegungen zu Möglichkeiten und Grenzen der Methode Kein Zugriff
- (1) Ästhetik als aktives Wahrnehmen und Gestalten Kein Zugriff
- (2) Ästhetische Praxis – die ‚angewandte Ästhetik’ Kein Zugriff
- (1) Das Erzählen als ästhetische Technik des pen-and-paper-Rollenspiels Kein Zugriff
- (a) Immersion Kein Zugriff
- (b) Spannung, Staunen, Erregung Kein Zugriff
- (c) Individualität im ästhetischen Verhalten Kein Zugriff
- (d) Austausch, Kommunikation Kein Zugriff
- (e) Assoziation und ästhetische Spontaneität Kein Zugriff
- (f) Symbolschöpfung Kein Zugriff
- (a) Zur Funktion und Bedeutung von Immersion im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- i) Der Avatar – das Herzstück der Spielstruktur Kein Zugriff
- ii) Partizipation – der Avatar als Stellvertreter Kein Zugriff
- iii) Gestaltungsfreiheit – der Avatar als Medium des Spielverlaufs Kein Zugriff
- i) Die Spielhandlung – narrative Immersion: das Destillat der Phantasie Kein Zugriff
- ii) Der Avatar – psychologisch-imaginative Immersion: das phantastische zweite Ich Kein Zugriff
- (d) Manifestation in imaginären Räumen: Der Avatar als Instrument von Grenzüberschreitungen Kein Zugriff
- (1) Das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis Kein Zugriff
- (2) Der Phantasieraum des phantastischen Rollenspiels – ästhetisches Produkt und ästhetischer Prozess zugleich Kein Zugriff
- (3) Der Avatar als ästhetisches Artefakt – ästhetische Spontaneität als scheinbares ‚Eigenleben‘ von Spielfiguren im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- (a) Die Erschaffung eines Avatars – ‚äußere‘ Prozesse der Avatargestaltung Kein Zugriff
- (b) Der Avatar und sein Eigenleben – ‚innere‘ Prozesse der Avatargestaltung Kein Zugriff
- (5) Avatargestaltung – eine Kunstform? Kein Zugriff
- (1) Strukturmerkmale des Spielangebots 1 – Regeln Kein Zugriff
- (2) Strukturmerkmale des Spielangebots 2 – Spielinhalt Kein Zugriff
- (3) Strukturmerkmale des Spielangebots 3 – Präsentation Kein Zugriff
- (4) Strukturmerkmale des Spielangebots 4 – Dynamik Kein Zugriff
- b) Der Spielprozess – Manifestation der Dynamik im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- c) Der Avatar als Medium des Spielprozesses im Computerspiel und im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- (1) Transfers – Begriffe, Bedingungen und Hintergründe Kein Zugriff
- (2) Formen und Möglichkeiten von Transfers Kein Zugriff
- (3) Formen von Transferprozessen im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- (1) Emotionale Transfers im phantastischen Rollenspiel – Bleed und Overinvolvement Kein Zugriff
- (2) Rahmen, Rahmungshandlung und Rahmungskompetenz im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- f) Zusammenfassung: Wechselwirkungen zwischen Spieler und Avatar im phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- (1) Einheit in der Vielheit – Identität im Zeichen der Postmoderne Kein Zugriff
- (a) Narration – die Erzählung als gemeinsamer Modus von Identitätsarbeit und phantastischem Rollenspiel Kein Zugriff
- (b) Alterität und Diskurs – Berührungspunkte von Identitätsarbeit mit phantastischem Rollenspiel und ästhetischem Verhalten Kein Zugriff
- (c) Dissoziation und Identitätsentwürfe – der Avatar als ‚hypothetisches Selbst‘ Kein Zugriff
- (a) Der Spieler: ‚Wissen, wer man ist‘ – Selbsterfahrung als Material der Identitätsarbeit Kein Zugriff
- (b) Der Avatar: ‚Wissen, wer man ist‘ – Spielerfahrungen als Material der Identitätsarbeit Kein Zugriff
- (4) Der Avatar als Symbol – die ästhetische Schöpfung als ‚Destillat‘ der eigenen Identität Kein Zugriff
- b) Zusammenfassung: Phantastisches Rollenspiel als phantastisch verfremdetes ‚Identitätsspiel‘. Zum Verhältnis von ästhetischer Praxis und Urheberschaft im Fall der Avatargestaltung Kein Zugriff
- (a) Kurze Geschichte des Schattenmotivs Kein Zugriff
- (b) Der Schatten als Motiv in Märchen und Volksglauben Kein Zugriff
- (c) ‚Minimalkonsens‘: Der Schatten als Motiv im Märchen Kein Zugriff
- (a) Psychologische Gehalte des Märchens Kein Zugriff
- (b) Der Schatten als Motivvariante des Doppelgängers Kein Zugriff
- (a) Schatten und Doppelgänger als Bebilderung des gespaltenen Ich Kein Zugriff
- (b) Der Schatten als phantastische Bebilderung von Ich-Anteilen Kein Zugriff
- (1) Phantastische Spiel-Räume – Einführung Kein Zugriff
- (2) Volksliteratur und Folklore als innerfiktionale Funktion der Weltschöpfung im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness Kein Zugriff
- (a) Die zweite ‚Welt hinter der Welt‘ in der fiktiven Wirklichkeit der World of Darkness Kein Zugriff
- (b) Kuss, Erwachen, Chrysalis – das phantastische Zweite Ich Kein Zugriff
- (a) Schleier, Nebel, Maskerade – das Phantastische im Verborgenen Kein Zugriff
- (b) „Ups!“ – der ‚phantastische Schock‘ Kein Zugriff
- (c) Stille, Bedlam und das Tier – das Phantastische als Bedrohung für seine Träger Kein Zugriff
- (5) Ergebnisse Kein Zugriff
- (6) Ausblick: ‚Den Schleier lüften‘ – phantastische Erfahrungen im Rollenspiel durch Immersion? Kein Zugriff
- c) Die Schatten-Identität: Der Avatar als ein ästhetisch überformtes Alter Ego Kein Zugriff
- d) Exkurs: Der Avatar als Inszenierung des (im übertragenen Sinne) Phantastischen Kein Zugriff
- 4 Ausblick: Eröffnung weiterführender Fragestellungen Kein Zugriff
- a) Jugend, Szene, Subkultur – Begriffe und Abgrenzungen Kein Zugriff
- (1) Entstehung, Geschichte und ‚harte Fakten‘ der Rollenspiel-Szene Kein Zugriff
- (2) Strukturmerkmale und Besonderheiten der Rollenspiel-Szene Kein Zugriff
- (3) Das phantastische Rollenspiel als (gruppen-)identitätsstiftende Tätigkeit Kein Zugriff
- (4) Techniken und Strategien der ästhetischen Inszenierung der Rollenspiel-Szene Kein Zugriff
- c) Das phantastische Rollenspiel als Kulturprodukt Kein Zugriff
- (1) Die qualitative Sozialforschung als methodischer Zugang Kein Zugriff
- (2) Das problemzentrierte E-Mail-Interview als Instrument der Erhebung von Material Kein Zugriff
- (3) Vorbereitung und Durchführung der Erhebung Kein Zugriff
- (1) Die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler Kein Zugriff
- (2) Der Avatar als phantastisches Alter Ego Kein Zugriff
- (3) Das Eigenleben der Avatare Kein Zugriff
- (4) Das phantastische Rollenspiel als ästhetisierter Ausdruck eines Lebensgefühls Kein Zugriff
- a) Inszenierung – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- b) Ästhetik – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel Kein Zugriff
- c) Das phantastische Rollenspiel: Inszenierung des Selbst in inneren Bildwelten Kein Zugriff
- 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen: Ist phantastisches Rollenspiel Kunst? Kein Zugriff
- Anhang – Die ausgewerteten Fragebögen in alphabetischer Reihenfolge Kein Zugriff Seiten 385 - 444
- System Das Schwarze Auge Kein Zugriff
- Sonstige Kein Zugriff
- Ludographie II: Digitale Spiele Kein Zugriff
- Filmographie Kein Zugriff
- Literatur Kein Zugriff
- Sekundärliteratur Kein Zugriff
- Graue Literatur Kein Zugriff
- Online-Nachweise von Foren, Rollenspielen sowie Webseiten von Vereinen und Veranstaltungen Kein Zugriff
- Codierung der ausgewerteten Fragebögen Kein Zugriff
Literaturverzeichnis (219 Einträge)
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- Literaturverzeichnis Google Scholar öffnen
- Prim�rquellen Google Scholar öffnen
- Ludographie I: phantastische Rollenspiele Google Scholar öffnen
- System Das Schwarze Auge Google Scholar öffnen
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- Kiesow, Ulrich: Die Helden des Schwarzen Auges. Regelbuch II. M�nchen, Droemer Knaur 1988 Google Scholar öffnen
- Kiesow, Ulrich: Helden, Monster, dunkle M�chte � Wer sie sind, was sie k�nnen, wo sie leben. M�nchen, Droemer Knaur 1984 Google Scholar öffnen
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