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Monographie Teilzugriff

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung
Autor:innen:
Verlag:
 2015

Zusammenfassung

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2015
Copyrightjahr
2015
ISBN-Print
978-3-8376-2982-8
ISBN-Online
978-3-8394-2982-2
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Medienwissenschaft
Band
19
Sprache
Deutsch
Seiten
280
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Vollzugriff Seiten 1 - 4
    Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 8
    Download Kapitel (PDF)
  3. Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken Kein Zugriff Seiten 11 - 30
  4. Einleitung Kein Zugriff Seiten 33 - 36
  5. 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze Kein Zugriff Seiten 37 - 44
  6. 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte Kein Zugriff Seiten 45 - 60
  7. 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren) Kein Zugriff Seiten 61 - 70
  8. 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren) Kein Zugriff Seiten 71 - 82
  9. 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren) Kein Zugriff Seiten 83 - 94
  10. 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 95 - 100
  11. 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende? Kein Zugriff Seiten 101 - 114
  12. Einleitung Kein Zugriff Seiten 117 - 120
  13. 1 Das Verhältnis von Spiel und Film Kein Zugriff Seiten 121 - 130
  14. 2 Audiovisuelle Rivalitäten Kein Zugriff Seiten 131 - 138
  15. 3 Modi audiovisuellen Erzählens Kein Zugriff Seiten 139 - 148
  16. Einleitung Kein Zugriff Seiten 151 - 154
  17. 1 Analoges Design Kein Zugriff Seiten 155 - 160
  18. 2 Digitales Design Kein Zugriff Seiten 161 - 168
  19. 3 Kurze Geschichte des Game Designs Kein Zugriff Seiten 169 - 172
  20. 4 Arbeitsfelder des Game Designs Kein Zugriff Seiten 173 - 178
  21. 5 Praktiken des Game Designs Kein Zugriff Seiten 179 - 186
  22. Einleitung Kein Zugriff Seiten 189 - 192
  23. 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele Kein Zugriff Seiten 193 - 202
  24. 2 Die Schismen der Game Studies Kein Zugriff Seiten 203 - 212
  25. 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen Kein Zugriff Seiten 213 - 220
  26. 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele Kein Zugriff Seiten 221 - 228
  27. 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games Kein Zugriff Seiten 229 - 236
  28. Akademisierung und ästhetische Produktion Kein Zugriff Seiten 239 - 250
  29. Quellen Kein Zugriff Seiten 251 - 277
  30. Kein Zugriff Seiten 278 - 280

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