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Monographie Teilzugriff

Gender und Gaming

Frauen im Fokus der Games-Industrie
Autor:innen:
Verlag:
 2017

Zusammenfassung

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

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Bibliographische Angaben

Auflage
1/2017
Copyrightjahr
2017
ISBN-Print
978-3-8376-3920-9
ISBN-Online
978-3-8394-3920-3
Verlag
transcript, Bielefeld
Reihe
Edition Medienwissenschaft
Band
43
Sprache
Deutsch
Seiten
226
Produkttyp
Monographie

Inhaltsverzeichnis

KapitelSeiten
  1. Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
  2. Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 6 Download Kapitel (PDF)
  3. Vorwort Kein Zugriff Seiten 7 - 8
  4. Einleitung Kein Zugriff Seiten 9 - 18
  5. Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand Kein Zugriff Seiten 19 - 68
  6. Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand Kein Zugriff Seiten 69 - 126
  7. Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive Kein Zugriff Seiten 127 - 194
  8. Diskussion und Ausblick Kein Zugriff Seiten 195 - 210
  9. Anhang Kein Zugriff Seiten 211 - 226

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