, um zu prüfen, ob Sie einen Vollzugriff auf diese Publikation haben.
Monographie Teilzugriff
Sheroes
Genderspiele im virtuellen Raum- Autor:innen:
- Reihe:
- Cultural Studies, Band 8
- Verlag:
- 2015
Zusammenfassung
Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Schlagworte
Publikation durchsuchen
Bibliographische Angaben
- Auflage
- 1/2015
- Copyrightjahr
- 2015
- ISBN-Print
- 978-3-89942-231-3
- ISBN-Online
- 978-3-8394-0231-3
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Cultural Studies
- Band
- 8
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 122
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- Frontmatter Vollzugriff Seiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
- Inhalt Vollzugriff Seiten 5 - 6 Download Kapitel (PDF)
- Einleitung Kein Zugriff Seiten 7 - 22
- I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften Kein Zugriff Seiten 23 - 34
- II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2 Kein Zugriff Seiten 35 - 64
- III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life Kein Zugriff Seiten 65 - 82
- IV. Virtuelle Weiblichkeitsmodelle Kein Zugriff Seiten 83 - 100
- V. Zur Konstruktion der Sheroes Kein Zugriff Seiten 101 - 114
- Literatur Kein Zugriff Seiten 115 - 120
- Backmatter Kein Zugriff Seiten 121 - 122





