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Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens- Autor:innen:
- Reihe:
- Kultur und soziale Praxis
- Verlag:
- 2017
Zusammenfassung
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
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Bibliographische Angaben
- Copyrightjahr
- 2017
- ISBN-Print
- 978-3-8376-3559-1
- ISBN-Online
- 978-3-8394-3559-5
- Verlag
- transcript, Bielefeld
- Reihe
- Kultur und soziale Praxis
- Band
- 0
- Sprache
- Deutsch
- Seiten
- 368
- Produkttyp
- Monographie
Inhaltsverzeichnis
KapitelSeiten
- FrontmatterSeiten 1 - 4 Download Kapitel (PDF)
- InhaltSeiten 5 - 6 Download Kapitel (PDF)
- 1. EinleitungSeiten 7 - 14 Download Kapitel (PDF)
- 2. Theorie und MethodeSeiten 15 - 92 Download Kapitel (PDF)
- 3. Virtuell-körperlichSeiten 93 - 198 Download Kapitel (PDF)
- 4. Kompetitiv und kooperativSeiten 199 - 246 Download Kapitel (PDF)
- 5. Dramatisch und deviantSeiten 247 - 296 Download Kapitel (PDF)
- 6. AmbivalentSeiten 297 - 320 Download Kapitel (PDF)
- 7. Zusammenfassung und AusblickSeiten 321 - 332 Download Kapitel (PDF)
- Literatur und AnhangSeiten 333 - 364 Download Kapitel (PDF)
- DankSeiten 365 - 368 Download Kapitel (PDF)




