@article{2025:meyer:jung_digi, title = {Jung, digital, rasant: Wie E-Sport dieMedienwelt umkrempelt}, year = {2025}, note = {In Deutschland nutzen inzwischen rund 34 Millionen Menschen – das ist fast die Hälfte der Bevölkerung – regelmäßig Computer- und Videospiele, ein Sachverhalt, der klar macht, dass dieses Thema längst kein Nischenthema mehr ist. Das Spannende ist: Deutschland steht im europäischen Vergleich ganz vorn: der Games-Markt setzt hierzulande inzwischen rund 9,8 Milliarden Euro um. Ein beachtlicher Teil davon fließt in den E-Sport, etwa über Turniere, über Sponsoring oder über In-Game-Käufe. Dabei geht es nicht um den Kontext von Publishern und Spielern, sondern um ein komplettes „Ökosystem“ aus Teams, Ligen, Sponsoren und Medienpartnern. E-Sport ist ein spannendes Wettbewerbsformat und zeigt sich inzwischen als ein Spiegelbild unserer digitalisierten Gesellschaft.}, journal = {MedienWirtschaft}, pages = {6--11}, author = {Meyer, Marcus and Hess, Thomas}, volume = {22}, number = {1} }