Jung, digital, rasant: Wie E-Sport dieMedienwelt umkrempelt
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Bibliographische Infos

MedienWirtschaft - Zeitschrift für Medienmanagement und Medienökonomie
Jahrgang 22 (2025), Heft 1
- Autor:innen:
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- Verlag
- New Business Verlag, Hamburg
- Erscheinungsjahr
- 2025
- ISSN-Online
- 1613-0669
- ISSN-Print
- 1613-0669
Kapitelinformationen
Jahrgang 22 (2025), Heft 1
Jung, digital, rasant: Wie E-Sport dieMedienwelt umkrempelt
- Autor:innen:
- ISSN-Print
- 1613-0669
- ISSN-Online
- 1613-0669
- Kapitelvorschau:
In Deutschland nutzen inzwischen rund 34 Millionen Menschen – das ist fast die Hälfte der Bevölkerung – regelmäßig Computer- und Videospiele, ein Sachverhalt, der klar macht, dass dieses Thema längst kein Nischenthema mehr ist. Das Spannende ist: Deutschland steht im europäischen Vergleich ganz vorn: der Games-Markt setzt hierzulande inzwischen rund 9,8 Milliarden Euro um. Ein beachtlicher Teil davon fließt in den E-Sport, etwa über Turniere, über Sponsoring oder über In-Game-Käufe. Dabei geht es nicht um den Kontext von Publishern und Spielern, sondern um ein komplettes „Ökosystem“ aus Teams, Ligen, Sponsoren und Medienpartnern. E-Sport ist ein spannendes Wettbewerbsformat und zeigt sich inzwischen als ein Spiegelbild unserer digitalisierten Gesellschaft.