Jung, digital, rasant: Wie E-Sport dieMedienwelt umkrempelt

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Bibliographische Infos


Cover der Ausgabe: MedienWirtschaft Jahrgang 22 (2025), Heft 1
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MedienWirtschaft - Zeitschrift für Medienmanagement und Medienökonomie

Jahrgang 22 (2025), Heft 1


Autor:innen:
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Verlag
New Business Verlag, Hamburg
Erscheinungsjahr
2025
ISSN-Online
1613-0669
ISSN-Print
1613-0669

Kapitelinformationen


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Jahrgang 22 (2025), Heft 1

Jung, digital, rasant: Wie E-Sport dieMedienwelt umkrempelt


Autor:innen:
ISSN-Print
1613-0669
ISSN-Online
1613-0669


Kapitelvorschau:

In Deutschland nutzen inzwischen rund 34 Millionen Menschen – das ist fast die Hälfte der Bevölkerung – regelmäßig Computer- und Videospiele, ein Sachverhalt, der klar macht, dass dieses Thema längst kein Nischenthema mehr ist. Das Spannende ist: Deutschland steht im europäischen Vergleich ganz vorn: der Games-Markt setzt hierzulande inzwischen rund 9,8 Milliarden Euro um. Ein beachtlicher Teil davon fließt in den E-Sport, etwa über Turniere, über Sponsoring oder über In-Game-Käufe. Dabei geht es nicht um den Kontext von Publishern und Spielern, sondern um ein komplettes „Ökosystem“ aus Teams, Ligen, Sponsoren und Medienpartnern. E-Sport ist ein spannendes Wettbewerbsformat und zeigt sich inzwischen als ein Spiegelbild unserer digitalisierten Gesellschaft.

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